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当て投げ 解説 関連事項 当て投げ 当て投げとは、何かしらの打撃技を当てて有利状況を作り出し、そこを投げるというテクニック。本作では相手がガード硬直中であろうと怯み中であろうと投げられるため、他ゲームと比べてもこのテクニックの自由度が非常に高いのが特徴。 解説 「ストⅡ」などのレトロゲー世代では、投げ無敵時間が短めで、投げ抜けなどがなかったので脱出が困難なものが多く、「ハメ」「卑怯」とされることも多い。 本作では、受付猶予が長めな投げ抜けが存在するため、卑怯でもハメでも何でもない。それどころか、安易な打撃と投げの二択は投げ抜け仕込みバリガ(未作成)というテクニックで簡単に拒否されてしまうため、この当て投げを駆使してスローリジェクトミスを狙うという立派な戦略が存在する。 関連事項 投げ 投げ抜け 固め 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(簡易抜け)簡易投げ抜け 使用時期:VF5R~ 意味:「投げ抜けコマンドのボタン部分は、G押し続け+P追加入力(またはその逆でも可)」でも受け付けるということをりようしたもの。これに、投げ抜けのレバー入力を入れ続ける事によって立ちガード状態を維持したまま、3方向の投げのうちいずれかを抜けられる技術のこと。スラングでゆとり抜けとも呼ばれている。VF5FSでは必ずマスターしておきたい技術のひとつ。
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コマンド投げとは 具体例 関連事項 コマンド投げとは コマンド投げとはコマンドを入力して出す投げ属性の必殺技である。テイガーの十八番。通常の投げと違い、初段投げ抜け不能という性質を持つ。投げ抜け出来ないという点はかなりの強みでもある。 ただし、相手がのけぞり中やガード硬直中に投げようとすると投げ抜けが可能になるので注意(一部例外あり) また、技ごとに決められている状態の相手しか投げる事が出来ないという欠点も存在する。例・・・・・地上にいる相手,立ち状態の相手,空中にいる相手など 具体例 【テイガー】 ギガンティックテイガードライバー ジェネシックエメラルドテイガーバスター キングオブテイガー 【ハザマ】 牙砕衝(ガサイショウ) 大蛇武錬葬 【プラチナ】 ドラマティックサミー 関連事項 [[]] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 Bは当てればAスレッジハンマー、または磁力有る無しに関わらずガジェットに繋がり、Aは3C、または磁力着きorキャラ限でガジェットに繋がる。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1850 基底補正100% 乗算補正79%(コンボ中に入れた場合、一度だけコレダーに250%補正が掛かる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間はコマンド完成から即ボタンを離した場合での攻撃判定発生まで? スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正70% 乗算補正80% →追加 1248 基底補正 % 乗算補正 % Bスレ 1100 基底補正 % 乗算補正70% →追加 1335 基底補正 % 乗算補正 % 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 ・・・というのはCTまでの話。今のところジンの凍牙氷刃も余裕で耐える模様。飛び道具無敵? Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CSでは追加の中段攻撃がガードプライマー削り技に対応している。 ガジェットフィンガー: 22D (タメ可) テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を着ける。ダメージは無い。 磁力着きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。但し相手が地面に接地している場合のみっぽい。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正75% 乗算補正80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 基底補正70.4% 乗算補正100% 叩き付け:2891×1ヒット 基底補正80% 乗算補正68.8% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正98% 乗算補正46% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマー削り技。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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崩し手段の一つ 地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」 2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技) 中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが・チェーンコンボから出せない(出せても掴めない)・多くのものが他の崩し手段より範囲が狭い ・捕まえても投げ抜けされる可能性がある ・ガード硬直自体とその後の数F間、やられ動作後の数F間、ジャンプ移行、空中の相手には当たらない といった弱点もあるため、実際は他の崩し手段よりも頼れないという場合も多い ストシリーズ等のように、中段よりも投げの方がリスクリターンが良い場合は投げが多用される しかし通常投げが弱いのはこれらの弱点があってこそ mugenではカンフーマンのせいでこれらの弱点のうちのいくつかが抜けている場合が非常に多く、そのせいで投げが最強技と化してしまっている ・範囲、判定 中段は前へ叩き落とすようなモーションが多いため、それなりに範囲が広いものが多い しかし通常投げは相手に密着するくらいでないと当たらないため、わざわざその範囲まで近づいている間に叩かれたり、近づいてくるのを見て投げを悟られ抜けられたりという事も多い また、通常の格ゲーでは投げ側の投げ範囲の他に投げられ判定というものが存在、この投げられ判定と投げの判定が重なった時に投げが成立する仕組みになっている つまり投げは、打撃のように赤枠と青枠が重なれば投げられるという単純なものではないのだ しかし残念ながら、mugenでは投げられ判定というものが存在しない そのためmugenでは赤枠と青枠だけで投げの間合いを制御しているキャラも多く、相手の伸びたやられ判定を吸い込んでしまう場合が稀にある これは投げの範囲を「P2BodyDist X」という記述によって相手と自分の(接触判定の)距離を測ることで回避出来るため、特に意図がなければこの記述を使用することを勧めたい この記述で投げ間合いを制御している場合赤枠=投げ間合いではなくなり、実際有効な範囲よりも赤枠をかなり大きく設定している場合も多いため、下の画像もあくまでイメージ P2BodyDist Xの値(ドット数に換算すると2倍)はゲーム,キャラによって異なるが、通常投げで考えると10は若干短く、20は長いという程度の認識で良い ちなみに投げ判定を足元辺りまでしっかりつけていないと小さいキャラやしゃがみに当たらなくなる可能性があるため注意 また投げが成立した瞬間からやられ判定が消えるため、設置技やストライカー等発生保障のある技への対策にもなる リュウ(ストⅢ3rd)前投げ KFMの通常投げ 発生 3F 1F 持続 1F 1F 間合い 24ドット 全体動作 24F(投げスカ動作含む) 23F(投げスカ動作含む) 備考 普通の通常投げ 小攻撃より2F早い。間合いは普通 3rdのシステムで少し移動しながら投げられるため、実際はもう少し長い ダメージは1割前後と大したことはない 画像はGM氏のリュウ レバー入れ投げ 本体も小さく範囲が狭い 1F投げとしては珍しく投げスカがある ちなみに投げても途中で受け身を取られてしまう 隣の水色の枠は透明にしたKFM ・後ろ投げ 多くのゲームで通常投げは後ろに入力しながら投げる事で、自分と相手の方向を入れ換えながら投げられる 後ろ投げをしても一部の作品(ストシリーズ,BB等)以外は大きく性能変化しないが、位置を入れ換えられるため、自分が画面端を背負っていたとしても逆に相手に画面端を背負わせる事ができる kofではボタンによって投げる方向と性能が変化するため、レバーの方向では投げる方向が変化しない・リターン 多くの場合1~1.5割程度のダメージでダウンさせる しかしカンフーマンの投げは上に投げた後途中で空中受け身を取れてしまうため、同じように受け身が取れるようになっているキャラも多い BBでは殆どのキャラが通常投げからコンボへ移行出来るが、GGやメルブラ、AC北斗、BASARAXでは一部キャラが条件付きで追撃可能だったりと、案外通常投げから共通して無条件でコンボへ行けるゲームは案外少ない 追撃可能にする場合はその後のダメージと、ゲージ回収量に注意が必要 投げは中段と同じような崩しの手段であり、またゲームにもよるが中段よりも手軽で、かつ通しやすい 中段は平均20F以上であるのに対し、投げは小技と同等のFで発生するからだ それ故その後のコンボでは、中段と同じ、もしくはそれ以上のコンボ補正がかかる事が多く、その場合コンボへ移行出来ても1.5~2割程度しかノーゲージでは減らないことも多い(減るゲームでは投げからでも3割くらい普通に奪うが) しかしここで注意すべきなのは、追撃出来るということはゲージを吐けば吐くほど減らせる量はいくらでも増やせるということである ゲージ技は最低保証ダメージ(コンボ補正がどんなにかかっても最低限減る量を保証するもの)を持っていることが多いので、補正に関わらずごっそり減らせる可能性がある そのため投げからコンボ出来るようにするとしても、ゲージ使用時に関しては最低保障等の他仕様も絡んでくるため何とも言えないが、ノーゲージでは2割以内に収めるのが無難であろう またコンボが出来るということは単発で終わる投げよりもゲージを稼げる可能性があるため、投げ始動コンボで1ゲージ稼げてしまっていることもmugenキャラではしばしば そうなればコンボ補正が非常にきつく全くコンボが減らなかったとしても、寧ろ強力といえるだろう ただし投げ始動だとゲージ増加量に補正がかかるというような仕様はあまり聞かない上に、投げ始動でそれだけ回収できるコンボが出来るということは他の始動でも同じくらい出来るだろうと考えるのは自然であろう ならば制限をかけるべきなのは増加量補正ではなく、全てのコンボにおけるゲージ増加量の調整か投げからの追撃自由度であろう ・チェーンコンボから出せない チェーンコンボのあるゲームの多くは中段をチェーンから出すことが出来るが、投げを出せるゲームは殆どない 例え出せたとしてもガード硬直を投げられるゲームは全くといっていいほどない上にノックバックで離れるため、結局投げる事は出来ない ・投げ抜け(投げ外し、グラップ) 通常投げの最大の特徴は掴まれても抜けられるということだが、mugenでは重要性が広まっていないため搭載していないキャラも多い 抜けた後は距離が1キャラ分以上程度離れ、殆どのゲームで五分か投げた側が微不利になる 投げは範囲が狭いため至近距離まで近づく必要があり、タイミングを悟られやすい しかし投げの発生は中段等より早く、暴れても勝てない可能性がある そこで確実に投げを凌ぐ方法がこの投げ抜けである相手に通常投げで捕まれる前後の数F間の間だけ、投げコマンドを入力ことで抜ける事が出来る またこの投げ抜け、mugenでは搭載されていても殆ど使用する事が出来ない それは投げ抜けの仕様が多くの場合、相手の投げコマンドと同じものを入力する必要があるからだ 例えば自分の投げコマンドは「a+x」のリュウが、「6+y」(レバー横入れ+1ボタン)で投げてきた京の投げを外そうとしても、その投げを外すために必要なコマンドも「レバー横入れ+1ボタン」なため、リュウ側が自分の投げと同じ感覚で抜けようとしても抜ける事が出来ない また、その投げコマンドを知っている場合はまだなんとか抜けられる可能性もあるが、mugenキャラ全員のコマンドを把握することは不可能だろう しかし投げ抜けコマンドを複数用意して抜けにくさを多少緩和することは出来る その場合対象となるのは・攻撃ボタン2つ同時押しの組み合わせ全て・6or4+攻撃ボタン1つの組み合わせを全て ただしaとxは小攻撃に設定されていることが多いため、6+aと6+xにも投げ抜けを設定していると意図的ではない投げ抜けが多くなる点は注意 (そのため投げコマンドをaまたはxの1ボタンに設定するのはなるべく避けた方が良い) 投げ抜けの猶予Fもゲームによって異なるGGXrdRは1F(投げ抜けというより相殺)、スト4,5は7F(若干短い)、kof13は9F(普通)、uniは14F(長め)、ニトブラは20F以上(非常に長い)... 中段の項目を読んだ人なら察している人もいるかもしれないが、この中で常人が掴まれたのを(全く読みなしで)見てから反応して抜けられる可能性があるのは20F以上あるニトブラのものくらいで、他はどう考えても不可能に近い しかし投げは相手に密着していなければならないためある程度読まれやすく、ここに投げの発生Fも加わるため実際のゲームではかなり抜けられる事も多い ただしこれは商業ゲーでの話であり、mugenでは先程から書いているとおり投げが非常に抜けにくい また忘れがちだが、掴まれた後に入力した際は勿論のこと掴まれる前に投げ抜けコマンドを入力していても抜けることは出来る 逆にそれが可能でないと大概は数Fしか抜ける猶予がない投げに対して、読みで早く入力してしまったら抜けられないという悲しい事態になってしまう しかし残念ながらmugenでは、掴まれる前に相手のコマンドを参照出来ないため、そういった投げ読みの投げ抜け事前入力は有効ではない(ちなみにikemenでは可能) そういった事情もあるため、投げ抜け猶予はそれなりに多く取って10F前後あることが望ましい 投げは読まれやすい事を逆手に取って、歩きを見せてから少し後ろへ下がることで相手に投げ抜け動作をスカらせ(普通の格ゲーでは投げコマンドが投げ抜けにもなるため投げスカ動作が出る)、そこを攻撃する所謂グラップ潰し(グラ潰し)というテクニックによる読み合いもある mugenでは自分の投げコマンド(投げ抜けコマンド)が相手側の投げコマンドとは限らないためグラ潰しは現実的ではないが、そもそも抜けられることは殆ど無いためあまり気にする必要はない ・投げスカ動作 投げが成立しなかった時に出る動作。投げにおける隙 通常投げの投げスカ動作は大体20~30F程度(中攻撃程度)とそこまで長くないゲームが多く、動作が小さいゲーム多いため、通常投げとほぼ同時にジャンプを入力して避ける事が出来てもその後の隙にジャンプ攻撃を食らうということは早々ない しかしそれでも20F以上はあるので、当然先読みされている場合はお咎めを食らう 20F程度となると十分な隙とは言い難いため、25F以上は欲しいところ 30F以上になると、投げと同時にジャンプしてもジャンプ攻撃が刺さる可能性が高い (ちなみに小ジャンプ相手だと問答無用で刺さってしまう) レバー入れ投げでは投げスカ動作のないゲームも多く、代わりにそのコマンドの技が出る (6or4+攻撃ボタンなので、特殊技または通常技が出ることになる) また多くの場合レバー入れ投げは6or4+強攻撃に設定されているため、投げが出ない場面では強攻撃の特殊技か通常技が出ることになる 個別項目を読めば分かるが、強攻撃は発生遅めで動作の大きい技が多いため、それをジャンプでスカせれば実質隙となる しかしそれは漏れた技が横方向への攻撃の話であり、縦方向へ有効な技だった場合は投げをスカすつもりでジャンプしても落とされてしまうという落とし穴がある 特にkofのようにレバー入れ投げかつ遠近で攻撃が変わるゲームでは、近距離だと上方向へ強い技が出る場合が多く、通常投げをジャンプで避けて反撃するという事がほぼ出来ず非常に強力 これにプラスして投げ抜けがなかった場合はほぼハメ状態となるため、kofのシステムでキャラを作る場合はしっかり投げ抜けは搭載することが求められる・投げが無効な状況 ガード不能技は文字通り、(一部除き)どの状況にあってもガードが出来ない技のこと 投げもガードが出来ないという点では同じだが、投げの場合は当たらない状況というものが存在するためいつでも投げられるというわけではない まず大前提として、ガード硬直を投げる事は出来ない ガード硬直に投げられる場合、それはもはや発生が信じられない程に早いガード不能技であり、多くの場合ジャンプ攻撃をガードさせただけで確定するどうしようも無い技となる そして、空中(判定)の相手を投げる事は出来ない 空中投げや対空投げといった空中の相手を投げられる技も存在するが、それはあくまで空中の相手だけを投げられるものであり、通常投げはいわば地上投げなので地上の相手しか投げる事は出来ない ここまではカンフーマンにも搭載されている、言わば常識の仕様 しかしそのカンフーマンに搭載されていないが故に、mugenでも搭載されてない格ゲーでは大事な仕様がまだ存在する そのうちの一つが、ジャンプ移行動作の最中は投げる事が出来ないという仕様 投げが空中の相手を投げられないという仕様は上に書いた通りだが、空中へ行く途中の動作が投げられてしまっては結局ジャンプで逃げられない場面が多くなる mugenではジャンプ移行動作を投げ無敵にして対策する場合が多いが、無敵にしていないキャラのことも考えると投げる側もジャンプ移行を投げられないように設定すべきであろう もう一つの仕様が、ガード硬直とやられ動作の後の数F間は投げられないという仕様 厳密には投げが当たらないというよりは防御側が投げ無敵になっているようだが、mugenでは防御側にそれを求めるよりも自分が投げないようにする方が確実であろう 攻撃をヒットまたはガードさせてからの投げ、所謂当て投げを弱体化させるための仕様 これとジャンプ移行の投げ無敵がmugenでは殆ど搭載されていないこと、更に投げ抜けコマンドがキャラごとに違うせいで当て投げが非常に強い選択肢となってしまっている 〇空中投げ(空投げ) 通常投げは地上の相手を投げる所謂地上投げであるならば、空中投げは空中の相手を投げるためのもの空中(判定)の相手のみを投げる事が出来る GGやBB、メルブラ、アカツキのようにシステムとして全キャラに搭載されている作品も多いが、ストシリーズの春麗やガイルのように一部キャラにのみ搭載されてた特殊な技である作品も多い 空投げは通常投げと違いmugenでも持っているキャラは少なく、あるのとないのではかなり大きな差がある ストシリーズやkofのような空中ガードの無いゲームでは空対空も当然空ガ不可だが、代わりにすぐ受け身されてしまうため、ダウンを取ることは出来ない (kofなら吹っ飛ばしでのみ可能) しかし空投げなら確実にダウンを取ってターンを取る事が可能 逆にGGやBBでは空中ガードがあるため空対空はガードされるが、空投げならばガードされる事は無い つまり空ガ不可が殆どない(または特殊ガードで実質ほぼ全技空ガ可)ゲームで唯一空ガ出来ない技ということになり、ゲーム内でもかなり強い しかしこれがないと他に空ガ不可が殆ど他になく飛び逃げの安定度が高まってしまうため、空中ガードの存在するゲームの多くで搭載されている mugenでは空中ガードがお互いある仕様を想定した中で空ガ不可の技を何に設定すれば良いのかという点で悩むのであれば、空投げに設定するのもアリだろう レバー入れ投げの場合レバー入れながら攻撃をすれば空投げを仕込めるため、地上の相手用に発生が遅い強攻撃を出しつつ相手が接近していた場合勝手に空投げになるという強い行動が可能になる 特にジャンプの高度が低いと、かなり早い段階で攻撃を出しても地上に大して有効かつ、近くにいれば空投げになるためかなりレバー入れの仕様が活きる ・投げ抜け 通常投げは共通システムであり殆どのゲームで投げ抜けが可能だが、空中投げが共通システムでないゲームでは投げ抜けが出来ない 空中投げが投げ抜けが出来るゲームでの猶予は地上投げと同じで良い ちなみに、mugenでは投げ抜けが搭載されていたとしても空投げ自体を持っていないキャラの方が圧倒的に多いため、意識するのが難しく抜けるのは困難 ・フレーム周り メルブラやアカツキでは地上投げよりも空中投げの方が多少発生が早く、GGでは地上投げと同じく1Fと小攻撃よりも早いため対空手段としても強い ・範囲 通常投げと同じか、若干範囲の広いものが多い ・リターン 通常投げよりも若干リターンの高いものが多い また通常投げがコンボへ移行出来るからといって空中投げもコンボへ行けるとは限らず、その逆も言える BB、メルブラでは殆どのキャラが空投げからノーゲージでコンボへ行けるが、GGの地上投げは殆ど追撃出来ないが空投げ画面端のみ追撃可能なものが多い ストシリーズ、kof、アカツキ等では空投げ単発で終了 キャラで唯一の空ガ不可技として機能させるのであれば、コンボへ行けるようにすると簡単に受け身狩りループに繋がる可能性が高い上に空ガ不可のリターンが高まるため避けた方が良いだろう ・投げスカ動作 空投げでも投げスカ動作が出る場合、空中で動作の短い技を出した後に行動可能になるゲームであっても着地まで行動不能になる よって空投げは対空手段としてもかなり優秀だが、投げがレバー入れでないゲームでスカった時のリスクは自分の高度に次第ではそれなりにある カイ(GGXrdR)空中投げ 春麗(ウル4)龍星落 no image no image 発生 1F 3F 持続 1F 2F 全体動作 34F(範囲外で漏れた時のJHSの値) 発動してから着地するまで 備考 発生が凄まじく早い共通システムの投げ レバー入れ投げなので、範囲外だと勝手にジャンプ攻撃が出てくれるのも強い 画面端だと追撃可能 共通システムではなく、個人で持つ空中投げ 元々空中ガードがないゲームなので、それほど重宝されるわけではない それでも密着ならば発生の早さと、ヒット時起き攻め確定なのは強い ◯簡易まとめ ・通常投げはコマンド投げと異なり、成立しても(掴んでも)数F間は抜けることが出来るのが最大の特徴 ・投げの発生は5F前後が多い。投げ抜け猶予はゲームによって大きく異なるが、mugenなら10F前後は欲しい ・地上投げは地上の相手にしか当たらず、空中投げは空中の相手にしか当たらない またガード硬直とジャンプ移行動作も投げる事ができない ・通常投げのコマンドは多くの場合2ボタンor1ボタン+レバー前入れ ・2ボタンの場合は投げすかり動作が出る作品が多く、小さくない隙を晒す 1ボタン+前入れの場合は投げスカ動作がない作品が多く、その場合通常技か特殊技が出る ・投げ抜けコマンドは投げコマンドと同一である場合が殆どだが作品によってコマンドが異なるため、mugenでは投げ抜けが難しくなってしまっている
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避け抜け 使用時期: 意味:避けの硬直中に投げ抜けを入力し、相手の打撃と投げに両対応することができる、というテクニック。 これに対して生まれたテクニックが遅らせ打撃である。 これをミスした場合に掴みモーションが出ることを「(投げが)漏れてる」と言う。 同義語:避け投げ抜け VFスラング
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投げ 通常投げ 通常投げは、全キャラ持っておりコマンドは共通で、レバー前か後に入れながら強攻撃。 レバー方向によって、それぞれ前投げ・後ろ投げ。地上か空中かで地上投げ・空中投げと種類が違う。 コマンド 前投げ 後ろ投げ 地上投げ +H +H 空中投げ +H+H+H +H+H+H 空中投げは、レバー入力に上下の要素が入っても出るが、地上の場合はしゃがみ動作やジャンプ動作になってしまうので真横入力でないといけない。 全キャラ共通の性能は、 右か左、入力したレバー方向へ相手を投げる 発生1F 投げ自体の補正値1.0 投げ以降の追撃には、投げ追撃コンボ補正0.5が掛かる となっており、また、 マグニートー以外のキャラの全通常投げは、強制ダウン ヒット数・ロック演出時間・投げ後の具体的な位置関係などは各キャラや、各キャラの投げの種類によって異なる。 同じキャラでも、前後地上空中で性能がまるっきり違うこともあり、 自キャラ行動可能から相手ダウンまでが長い技や、ロック演出による無敵時間が長いもの。 強制ダウンまでロックするので、自チームアシストがひっかからない投げなど、種類によってかなり使い勝手が違ってくる。 ダメージは基本80,000だが、連打で攻撃を延長してダメージを増やせるキャラもいる。 通常投げの発生 上の画像は、フランクの前投げの際の動きであり、キーディスプレイはフランク側。 [0]の画像では、前方向に入力し続けている状態で、 [1]の画像で、強攻撃を入力。 [2]の画像で、相手をロックしている。 [1]ではフランクは手にパイを持っており、これはフランクの+Hコマンドの技・ワイルドピッチの最初の動作。 通常投げコマンドが入力された瞬間はあくまで、or+Hの攻撃になっており、この時に相手の状態によって通常投げが発生するかどうか決まる。 地上投げは、相手が 横軸で一定範囲内にいる 空中判定ではない ジャンプ移行中判定ではない ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 無敵判定時間中ではない 投げコマンドを入力していない 空中投げは、相手が 横軸で一定範囲内にいる 縦軸で一定範囲内にいる 地上判定ではない ジャンプ移行中判定ではない ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない 無敵判定時間中ではない 投げコマンドを入力していない 全く同時に両者が投げコマンドを入力した場合は、投げにも投げ抜けにも行かずに、ただ普通に攻撃が出る。 無敵判定に関しては技によって、キャップの側転のように投げられ判定が消えないものもある。 またドーマムゥのリベレーション(青3)の効果中に、要素を入れっぱなしにすると、 入れている間は、ジャンプ移行中判定になるので、地上投げも空中投げも当たらない。 ハガーのヘッドバット(空中で+強)が地上でカウンターヒットすると、 相手は気絶するがこの間は喰らい中でも投げられ判定が残っており、ハガー自身や交代して他のキャラで投げることが可能。 この場合は、投げは2Hit目になりちゃんとコンボになってる。 投げ抜け 相手が通常投げを発生させてから一定時間内に投げコマンドを入力すると、投げ抜けが発生して相手の通常投げを中断させることができる。 投げ抜けのコマンドは、相手の通常投げの種類・前後地上空中を問わず、レバー,,,,,のいずれかに入れながら強攻撃。 上の画像は、フランクの前投げを投げ抜けする際の動きであり、キーディスプレイはモリガン側。 今回は[0]の時点から、モリガン側はレバー後ろに入れ続けている。 [1]でフランク側で+Hが入力されて(ワイルドピッチの初動)。 [2]でロックされてから、 [9]の段階で強攻撃を入力。 [10]から投げ抜け動作が始まっている。 [2]~[9]の間に投げ抜けコマンドが入力され、 かつ相手の通常投げ発生時に自キャラが自分の攻撃の自硬直中で無ければ、投げ抜けすることができる。 入力が[10]以降だと投げ抜けは発生しない。 投げ抜けをした時と、された時のモーションはそれぞれ表裏の2種類づつだが、 どっちになるかはキャラの組み合わせと、投げの種類で決まる。 基本的に、お互いが後退して距離をとり、投げを仕掛けた側と投げ抜け側の両方同時に硬直が解ける。 ただキャラの体格の組み合わせや、後退できない画面端などの影響で、実際に離れる距離はまちまちである。 トレーニングモードで、投げ抜け中にゲージ自動回復をONにした画像。トレモのゲージ自動回復は、キャラ硬直中は止まる性質。両キャラ同時にゲージ回復が始まっている コマンド投げ 通常投げと違い、必殺技・HCとしてコマンド技になっているコマンド投げ。 性能は各技ごとに異なるが、基本性能を通常投げと比較すると、 利点 投げ抜け不可 投げ追撃コンボ補正が緩い ダメージが大きい技が多い キャンセルから出すことができる 通常投げより投げ範囲の広い技がある 欠点 コマンド入力が通常投げより長い 発生が遅い技が多い 通常投げより投げ範囲の狭い技がある といったところで、やはり一番大きいのは、投げ抜け不可である点。 投げ追撃コンボ補正は投げの種類で異なり、値は下記の通り。 投げ追撃コンボ補正 種類 追撃補正値 通常投げ 0.5 必殺技投げ 0.7 HC投げ 1.0 ちなみに投げ追撃コンボ補正は、投げを行ったキャラの攻撃にのみかかるので、 投げを行ったキャラをA、控えのキャラをBとすると、Aの投げからの追撃コンボ中においては、 種類 追撃補正 Aの攻撃 補正あり Bのアシスト攻撃 なし Bに交代して、Bの攻撃 なし Bに交代して、Aのアシスト攻撃 補正あり ということになる。投げからHC→DHCとつないで、最初のキャラをアシストで呼び出すと、その攻撃は投げ追撃コンボ補正を受けている。 投げ無効時間 通常投げの発生の項目にある「硬直終了直後の投げ無効時間」とは、 攻撃喰らいやガードによる硬直が解けてからの一定の間、投げられ判定がない時間のこと。 その時間は硬直が解けてから4Fになっており、 左側が無効時間が終わってからの投げ入力。 右側が無効時間中の投げ入力である。 相手が硬直終了直後ジャストタイミングの当て投げを仕掛けてきた場合は、 この4Fの間に回避や反撃を仕込むことになる。 なお、硬直終了直後の投げ無効時間が得られるのは、正常に硬直が終わった時のみで、 XFでのガードキャンセルや、空中硬直を着地で中断した場合は、即座に投げられ判定が復活する。 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい 背負い投げ (2024-04-07 23 15 12) 地球投げ (2024-04-07 23 15 35) 空中投げ (2024-04-07 23 16 04) スロー (2024-04-09 10 07 12) 投げ飛ばす (2024-04-09 10 07 42) コメント
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がちょっとつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 ガードさせた場合ガードライブラを半分以上押すことができるが、 テラブレイク出始めに相手が割り込む事が可能な為、ガードしてくれたら有難い程度の認識で。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ダメージ5620とほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■ガジェットフィンガーという技 テイガー有利でじゃんけんという名のクソ択を押し付ける儀式 コンボ中にダウン属性付与で出せるようになる。 ダウン状態、空中やられ状態を引き寄せる。 捕らえた後、テイガー3F有利でクソッたれな起き攻めに移行。 ▼GF後の良くあるテイガー側の択 5A ど安定。 暴れ、飛びに勝つ。 無敵技、バクステに負ける。 5C リターン重視。 バクステに勝つ。 暴れに負ける。 中ってしまうと4000dmg消し飛んじゃいますよ。 Bドラ 読み。と言えないこともない。 紫投げ前提の補正切らない場合と補正切りの場合がある。 ガード(バクステ) DD読み。 または昇竜読み。 消極的な択。 もちろん暴れでターン交代。飛び、バクステなど他の全てを許すテイガーの懐の深さを見せ付ける択。 ▼GF後の選択~その他~ 5Aからの派生 5A 5B 5C 6A ドラ補正切る場合と切らないで出す場合がある。さらに言うと地上紫投げ抜け後即GETBで様子見と飛び以外を吸うというネタがある。 5A dlBドラor5B早目の展開で即崩しに行く択。5A見てディレイを感じたら即飛ぶ。出来ないなら読むしかない。 5A 5B 2Bスカ(投げスカ) GETB2Bのスカを見たら飛ぶ。出来ないなら読むしかない。 5A (5B) 6B中段の択。見てから立つ。立てないと4000dmg以上減る。 5A 5B 3C下段2連続。上入れっぱ狩り。 ラピッドキャンセルからの派生 ACorCドラボム、新ボム式。ふわふわタイム。表裏を分からなくして下段、投げの択をせまるネタ。 5A AC(溜め)5Aで補正が切れる。空中受身するとACがほぼ確定。受身しなきゃええねん。 6C~6Cから空GF BドラorGETB 6C後暴れ、無敵技。上入れっぱで回避できる。 6Cjcで攻め継続(様子見)という場合もある。 JD(引き寄せ) GETB相手の受身にもよるがテイガー側8JDで、受身した相手の裏に落ちる。 GP相手は死ぬ。保障400dmgが偉大過ぎて全俺が泣いた。 MW相手は死ぬ。100%使った殺し切り。 入力にコツが必要で、236+ABC(RC) 236+Bで安定すると思う。失敗するとBスレ発生でグダグダ感マックス。 余談だが、ドラの後3C MWできたのはEXテイガーの評価点だと思う。
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5より通常の投げ技にも2種類投げが出るようになった。 同じ投げでも相手の状態などで掴み投げと0フレ投げが出る。 条件は色々が大きな違いは掴み投げはあるフレーム関係で 相手が暴れていても相殺となり暴れに負けないが掴むまでのモーションがある為投げ抜けされやすい。 0フレ投げは逆で暴れに一方的に負けてしまうが掴むモーションがないので投げがすぐ成立し 投げ抜けしにくいという性質を持っている。